محادثات غرانت شونكويلر ، مطور Fortnite السابق ، صنع الألعاب ومساعدة الأطفال

ما الفيلم الذي يجب رؤيته؟
 

Grant Shonkwiler ، المعروف بعمله في Fortnite ، و Doom ، و Rage ، والغالبية العظمى من الألعاب الأخرى ، كان يتمتع بمهنة نشطة في صناعة تطوير الألعاب لفترة طويلة جدًا الآن. تخرج من جامعة Full Sail وذهب للعمل كمبرمج ألعاب لألعاب Megatouch. في الآونة الأخيرة ، أتيحت لي فرصة رائعة للجلوس والتحدث معه حول ما يشبه العمل في ألعاب كبيرة مثل Fortnite و Doom ، بالإضافة إلى مغامراته الشخصية كمستشار لمجموعة متنوعة من المطورين. إذن ، ما هو شكل العمل في عالم ألعاب الفيديو؟ يخبرنا جرانت كل شيء عن تجاربه في العمل في الصناعة!

لقد تخرجت من جامعة Full Sail في عام 2008 ، وانضممت إلى AMI Entertainment / MegaTouch Games كمبرمج ألعاب ، كيف كان هذا الانتقال من الكلية إلى مبرمج ألعاب كامل على الفور؟

غرانت: 'نعم ، إنه تحول مثير للاهتمام. جزء من سبب ذهابي إلى MegaTouch - بخلاف حقيقة أنهم عرضوا علي وظيفة وأن الحصول على وظيفتك الأولى أمر صعب حقًا - هو أن الكثير من الأشخاص الذين عملوا هناك كانوا من خريجي برنامج Full Sail ، لذلك من نواح كثيرة كان نوعًا ما امتدادًا لـ Full Sail. اعتقد الناس بنفس الطريقة ، لقد صنعوا الألعاب بنفس الطريقة التي فعلناها في Full Sail ، وكان الأمر مجرد الانتقال إلى بيئة احترافية. أول شيء كان صعبًا بالنسبة لي هو أنني لست مطالبًا بعمل مجموعة من الأشياء خارج المدرسة. برنامج Full Sail مكثف ، لذا أنت في المدرسة حوالي 40 ساعة في الأسبوع ، وبعد ذلك عليك أن تدرس فوق ذلك ثم تقوم بمشروع وأشياء أخرى ، لذلك على الفور حصلت على مجموعة من أوقات الفراغ ، والتي كانت جديدة ومثيرة ، ولكن الجزء الأكبر أيضًا هو أن شفرتك أصبحت احترافية الآن ، أليس كذلك؟ لذلك ليس لديك مدرسون يطلبون منك إصلاح هذا ، كل ما تفعله - أنت مسؤول عنه. لديك أشخاص آخرون يساعدونك بشكل واضح وأنت تنتقل من مبتدئ إلى أكثر تقدمًا ، لكن المسؤولية والملكية التي شعرت بها كانت شبه فورية. يقول بعض الناس أن هذا يمثل ضغطًا أكبر بكثير ، بالنسبة لي شعرت أن المسؤولية الإضافية كانت مثيرة نوعًا ما ، لم أشعر بالكثير من الضغط الإضافي '.

بعد العمل في MegaTouch ، انتقلت إلى برنامج id ، حيث عملت على Doom كمنتج لفرق الذكاء الاصطناعي والشخصيات والسرد لبضع سنوات. ما الذي وجدته في هذا الموقف أكثر إثارة للاهتمام ، إن وجد؟ ما هو الأكثر تحديا؟

غرانت: 'مما يثير الدهشة ، أود أن أقول إن تعقيد الذكاء الاصطناعي في هذا المستوى من تطوير اللعبة. لقد صنعت الذكاء الاصطناعي عندما كنت أعمل في MegaTouch ، وكان الأمر بسيطًا للغاية - وليس معقدًا للغاية - وبالتالي تعلمت تعقيدات الكود وطريقة إنشاء الذكاء الاصطناعي لألعاب AAA الضخمة ، وخاصة في لعبة مثل Doom حيث إن الذكاء الاصطناعي مهم للغاية ، والطريقة التي يتفاعلون بها مع بعضهم البعض ، لكنهم أيضًا يمكن أن يصابوا بالجنون ويقاتلون بعضهم البعض ، لذلك كانت مستويات التعقيد عالية حقًا هناك. علاوة على جودة الشخصيات نفسها ، كان عدد المضلعات والوقت المستغرق في ذلك جديدًا. تحدي ، كما تعلم لا كليب قدم فيلمًا وثائقيًا جيدًا يتحدث عن الكثير من التحديات التي حدثت مع تطوير Doom ، لكنني سأتحدث عنه فيما يتعلق بفريق السرد. هناك الكثير من الضغط عندما تعمل مع امتيازات ذات طوابق ، أعني ، كل لاعب قد لعب Doom ، و Doom هو السبب في أن معظم مطوري الألعاب لديهم وظائف ، لذلك هناك الكثير من الضغط الداخلي - فوق الضغط الخارجي - ولكن الأهم من ذلك هو الضغط الداخلي ليكون شيئًا خاصًا [و] يصنع شيئًا رائعًا. كان هذا تحديًا كبيرًا بالنسبة لنا لمعرفة ما يعنيه ذلك ، وفي فريق السرد ، كان التحدي هو أن معظم الناس لن يتحدثوا معك عن قصة Doom ، لكن تقاليد Doom في الواقع شديدة جدًا عميق. هناك الكثير من التعقيدات ، هناك التسلسل الهرمي للشياطين ، والمنظمات المختلفة ، وكل هذه الأشياء ، لذا محاولة كتابة قصة مقنعة ومثيرة للاهتمام ، ولكنها خفيفة الوزن إلى حد ما - ليس هناك الكثير من المشاهد ، معظمها اختياري ، إما أن تقرأه في بنوك البيانات أو تنظر إلى صدى ، أو أيًا كان ما قد يكون ، فالكثير من القصة اختيارية ، فكيف نتأكد من حصول اللاعبكافيةالقصة من خلال اللعب ومن خلال البيئة ، حتى يشعروا أنهم يعرفون ما يحدث ، لكننا لا نعلقهم في 90 دقيقة من مشاهد Kojima الطويلة. لذلك كان هذا بالتأكيد تحديًا ، وشيء تعلمت الكثير عنه '.

أرى أنك عملت أيضًا على Fortnite لمدة عامين ، هل كنت جزءًا من Battle Royale أو Save The World؟ القليل من كليهما؟

غرانت: 'كنت في Save The World ، بدأت Battle Royale في الإيماء إلى اليمين عندما غادرت ، لذلك قمت ببعض الأعمال على PvP ووضع خارج Save The World ، والذي تحول في النهاية إلى Battle Royale ، ولكن معظم عملي كان على Save The World. '

بمجرد أن تولى Battle Royale زمام الأمور ، يبدو أن Epic قد وضع Save The World في الخلف. هل كان نوعًا من اللدغة أن تعرف أن كل العمل الذي بذلته أنت وفريقك في Save The World قد تم إلقاؤه جانباً؟

غرانت: 'حسنًا ، أولاً ، من المثير للاهتمام بالنسبة لي أن Epic لم تتحدث كثيرًا عن هذا الأمر ، لكنها بيعت جيدًا. لقد بيعت ملايين النسخ ، ومن الواضح أن Battle Royale استولت عليها ، لذا كان أداءها جيدًا ، لم يكن الأمر كما لو كان سيئًا ، لذلك كنت متحمسًا لذلك. لا ، لا أعتقد أنه حلو ومر حقًا ، أعتقد أن كل العمل الذي قمنا به هو سبب نجاح Fortnite في Battle Royale. سبب وجود Battle Royale هو أننا أمضينا كل هذا الوقت في بناء العالم والتقاليد والشخصيات وخط الأنابيب ، لذلك كان الفريق الذي انتهى ببناء Battle Royale قادرًا على القدوم واستخدام كل تلك الأشياء التي كانت بالفعل صنع لبناء هذا العالم. لن أقول إنه حلو ومر ، فالألعاب ليس لها عمر طويل بشكل طبيعي ، لذا فإن حقيقة أن Save The World استمرت طوال مدة بقاء معظم ألعاب الفيديو ، ثم حقيقة أن Battle Royale لا تزال شيئًا رائعًا. أحب أنني عملت الآن على لعبتين تشكلان الآن جزءًا من روح الإنسانية. لقد سمع معظم الناس عن Doom ، وأشعر أن الجميع قد سمعوا عن Fortnite. كنت في الهند قبل عامين ، وكنت أرتدي قميص فريق Fortnite Dev Team ، وقد جاء هذا الطفل إلي وكان مثل Fortnite؟ أفضل 'ثم ابتعد للتو. أنا في وسط اللامكان في الهند وهذا الطفل يعرف لعبة Fortnite ، لذلك كان ذلك مذهلًا بالنسبة لي '.

أرى أنك كنت أيضًا المدير التنفيذي لمؤسسة Game Developers Foundation من 2017 إلى 2020 ، حيث ساعدت في 'قيادة الجيل القادم من مطوري الألعاب نحو أحلامهم ، من خلال المنح الدراسية والبرامج التعليمية ، التي تركز على المدارس الابتدائية والثانوية.' هل ما زلت مشتركًا في هذا البرنامج بأي صفة؟

غرانت: 'إذن تلك المنظمة - مع COVID - سقطت نوعًا ما على جانب الطريق ، إذا جاز التعبير. مزيج من عدم الحصول على التبرعات التي نحتاجها ، ومن ثم الأشخاص الذين شاركوا فيها يحتاجون إلى التركيز حقًا على أعمالهم - بما فيهم أنا - لقد سقط نوعًا ما على جانب الطريق. حقًا كل ما فعلناه هناك كان قضاء الكثير من الوقت في التحدث إلى الناس ، ولم تكن معظم المنح الدراسية مهمة لدرجة أنني سأدفع لهم منحة دراسية كاملة لبعض الأطفال ، لكنها في الحقيقة كانت تمنحنا ، الأشخاص الذين شاركوا فيها ، فرصة التحدث إلى الشباب المحرومين على وجه التحديد حول العالم - ركزنا حقًا على الولايات المتحدة ، ولكن أيضًا حول العالم - ثم تحدثنا أيضًا إلى مجموعة من المنظمات غير الربحية في مدن مختلفة ، ثم قم بتوصيلها. ربما كان ذلك - إذا نظرنا إلى قيمة المنظمة ككل - ربما كان هذا هو الشيء الأكثر قيمة هو أننا سنذهب ونتحدث إلى شخص ما في بورتلاند ، ثم نتحدث إلى شخص ما في أورلاندو ، ونذهب 'أوه ، يجب أن يتحدث كل منكما مع بعضهما البعض ويشاركا نتائجك واكتشافاتكما مع بعضهما البعض. 'نعم ، لقد كان شيئًا مثيرًا للاهتمام ، وشيئًا أود العودة إليه يومًا ما ، فقط الأشخاص الآخرون هم مساعدتي في إدارتها ، ومساعدتي أنا ، أصبحت أعمالنا نوعًا من الأولويات هناك '.

بالحديث عن عملك 'Shonkventures' ، هل يمكن أن تخبرني قليلاً عن هذا وما هي أهدافك لهذا العمل؟

غرانت: 'نعم ، المفارقة هي أن Shonkventures بدأت عندما غادرت Epic. عندما تقوم بتغيير ملفك الشخصي على LinkedIn إلى 'ليس لديك وظيفة' ، فإنك تغرق ، أليس كذلك؟ لذلك ، تركت Epic لأخذ إجازة مدتها ستة أشهر لأقوم ببعض الكتابة ، للسفر حول العالم ، لأقوم بعمل غير لعبة ، لذا فإن الطريقة التي قمت بها حتى أصبح لدي وظيفة ، حتى لا يكون الناس كذلك أرسل لي رسائل بدون توقف على LinkedIn ، هل قلت 'أوه ، أنا في Shonkventures' ثم Full Sail في الواقع - ذهبت إلى Full Sail لعقد اجتماع المجلس الاستشاري - وعلى جميع علامات الأسماء الخاصة بي وضعوا 'Grant Shonkwiler: Shonkventures 'ثم قاموا بتصوير مقطع فيديو معي وقال فيه' Shonkventures '، لذلك كنت مثل' حسنًا ، أعتقد أنني سأقوم بعمل تجاري الآن. 'لذلك قمت بالتسجيل لدى الحكومة ، وكان ذلك عندما بدأت العمل ، وهكذا بدأ الأمر عندما كنت أقوم بالكثير من التعليم والتدريس ، لذلك كتبت كتابين ، وكنت أدرس القيادة وأقوم بالاستشارات القيادية ، وبعد ستة أشهر أدركت أنني افتقدت حقًا صنع ألعاب الفيديو ، لذلك بدأت في القيام بأعمال تعاقدية كمنتج ومصمم ، لذا فقد قسمت عملي الآن إلى ثلاثة فروع رئيسية. إذن ، العامل الأول هو العمل التعاقدي ، حيث أكون إما منتجًا يساعد في قيادة فريق أو مصمم في مشروع على وجه التحديد. والثاني هو الاستشارات ، حيث أعمل مع منظمة أحاول مساعدتهم على التوسع ، أو زيادة عدد الأشخاص الجدد ، أو لديهم مشكلة معينة يحتاجون إلى حلها ، أو أقوم بالتدريب مع فريقهم بطريقة ما - فريق القيادة ، فريقهم التنفيذي. الثالث هو ما أسميه التعليم ، وهو عمل كتابة الكتب ، ثم التحدث إلى الطلاب والتحدث في المؤتمرات والأشياء ، ولكن بعد ذلك هناك جزء غريب يأتي في الأسفل ، وهو أنني أقوم بالكثير من العمل شركات الاستثمار والأشخاص الذين يحاولون الدخول إلى مساحة اللعبة ، لذا فإن ما أفعله هو تثقيفهم حول الفضاء. إذا كانوا مستثمرين ، فأنا أعطيهم معلومات حول الشركة المحددة التي يرغبون في الاستثمار فيها ، وإذا كانوا جددًا ويريدون الدخول إلى ساحة اللعبة ، فسأقوم بتوصيلهم بالأشخاص لمساعدتهم على بناء استوديو جديد ، أو الاستعانة بمصادر خارجية ، وبذلك أصبح هذا جزءًا كبيرًا من عملي أيضًا. لذلك ، يمكنني القيام بثلاثة أشياء مختلفة كبيرة خلال ذلك ، وكان الأمر مثيرًا حقًا.

لقد كنت حقًا في كل نهاية صناعة تطوير الألعاب تقريبًا ، ما هو الجزء المفضل لديك منها؟ هل تفضل أن تكون منتجًا رئيسيًا تدير فرقًا من مجموعة من الأشخاص ، أم تفضل فقط أن تفعل ما تريد؟

غرانت: 'نعم ، هذا سؤال رائع. يعجبني حقًا ما أفعله الآن ، لأنه يمكنني القيام بالكثير منهمختلفالأشياء ، وكل يوم أتعلم شيئًا جديدًا. أحد عملائي هو منظمة تدعى 'المجلس الأطلسي' وأنا أعمل معهم على جلب رسائل تغير المناخ إلى الألعاب ، لذلك أتحدث كل يوم إلى العلماء والأشخاص الذين لا أتفاعل معهم أبدًا ، وأنا أتعلم منهم. لذا ، ما أفعله الآن أتعلم الكثير من الأشياء المختلفة ، إذا كنت سأعود للعمل في الاستوديو ، أعتقد أن مكاني الجميل هو الفرق المكونة من حوالي 50 أو 60 عامًا. في Epic ، كان لدي أكبر فريق مكون من أكثر من 200 شخص ، وكان هذا كثيرًا في ذهن المرء ، ولا تتذكر أسماء الجميع ، وليس لديك علاقات شخصية ، لذلك فإن الفرق المكونة من 20 إلى 60 عامًا هي المكان الذي أستمتع به حقًا. . أشعر أن لدي تأثير كبير ، وأنا أعرف الجميع ، وأعرف ما هو مهم بالنسبة لهم في حياتهم. أعتقد أن هذا هو المكان - إذا كنت سأعود إلى العمل في الاستوديو - سأذهب إلى هناك ، ولكن في الوقت الحالي ، حقيقة أنني سأضع جدول زمني الخاص بي ، فأنا مديري الخاص ، وسأعمل على مجموعة متنوعة من المشاريع المختلفة ، أستكشف حقًا مجموعة متنوعة من الأشياء المختلفة وأقوم بها. أعتقد أن أحد أصعب الأمور في صنع ألعاب الفيديو هو أنك تعمل في فريق لفترة طويلة تصنع لعبة واحدة. أكون في فرق متعددة ، وأقوم بمباريات متعددة ، لذلك لا أشعر بالملل ، وهي مشكلة واجهتها في مسيرتي ، وهي أنني في فريق لفترة من الوقت أعمل على لعبة وما حولها ثلاث سنوات ، إذا لم نقم بشحنها ، فأنا أشعر بالقليل من النفاد. الشيء الجميل في الطريقة التي أعمل بها الآن هو إذا بدأت أشعر بالنفاس ، فأنا فقط أمسك بعميل آخر وأبدأ العمل على لعبة أخرى أيضًا '.

ما هي لعبتك المفضلة التي عملت عليها في الماضي أو حاليًا؟

غرانت: 'أوه ، هذا سؤال صعب. أعتقد أنه ينزل حقًا بين Fortnite و Doom. أعتقد أن Doom - ما أحبه في Doom 2016 تحديدًا - هو أننا أخذنا فريقًا واستوديو ولعبة عبر الجحيم لصنع تلك اللعبة. قمنا بتكرار مجموعة من الأشياء ، جربنا مجموعة من الأشياء ، وشعرت أنني ساهمت كثيرًا في تلك اللعبة من تصميمات الأسلحة ، إلى المساعدة في الذكاء الاصطناعي والقصة ، إلى المساعدة في تغيير الطريقة التي يصنع بها برنامج id لألعاب الفيديو. مع Fortnite ، تمكنت من صنع شيء جديد تمامًا ، وهذا ليس في كثير من الأحيان أن تفعل ذلك - أعني ، Doom كان تكملة ، Rage كان أول شخص مطلق النار ، وفي MegaTouch كنت أصنع مجموعة من الألعاب غير الرسمية ، لكن Fortnite لم يكن مثل أي شيء آخر موجود ، لذلك كان ذلك مثيرًا حقًا. أعتقد أن هذه ربما كانت لعبتي المفضلة التي عملت عليها ، لأنها كانت لعبتي المفضلة. في مرحلة ما خارج [ضمان الجودة] ، أعتقد أنني كنت أحد اللاعبين الذين قضوا أكبر عدد من الساعات في العالم في تلك اللعبة عندما كانت في مرحلة ألفا ، فقط لأنني أحببتها. سأعمل حرفيًا طوال اليوم على ذلك ، وأعود إلى المنزل ، وسأكون مثل 'أريد نوعًا ما أن ألعب Fortnite' وسأقوم بتشغيله واللعب لبضع ساعات. لذا ، أعتقد أنني يجب أن أوافق هي لعبة الكترونية. '

لذا ، أعتقد أن هذا قد يجيب على سؤالي الأخير: ما هي لعبتك المفضلة طوال الوقت؟ ربما هذا أنتلم تفعلعملت على.

غرانت: 'هاها ، حسنًا. لعبتي المفضلة للعب - سأقدم لك ثلاث إجابات هنا - في الواقع سأقدم لك أربع إجابات. لذا ، فإن لعبتي المفضلة على الإطلاق هي لعبة Deus Ex الأصلية ، لكنني لم ألعبها منذ وقت طويل ، لقد لعبت بها مجموعة عندما ظهرت لأول مرة. الألعاب التي من المحتمل أن أستمر في العودة إليها واللعب هي: Skyrim ، لدي شخصية فعلت كل شيء في العالم وقمت بمئات التعديلات مع تلك الشخصية ، ولذا فقد سجلت الكثير من الوقت في Skyrim . لعبة Far Cry 2 - أحب جميع ألعاب Far Cry - لكن Far Cry 2 ، بالنسبة لي ، مثل الإصدار المثالي من Far Cry ، إنها أكثر تشددًا من Far Cry [ألعاب] الأحدث ، إنها عقابية ، إنها ليست متسامحة ، الأسلحة تنفجر بين يديك ، تموت حفنة ، ولذا أنا وشخص يدعى أنتوني بيرش ، اعتدنا أن نتحدى بعضنا البعض لنتمكن من اللعب ، وكنا نفعل أشياء غريبة حقًا مثل 'أوه يمكنك فقط استخدام السكاكين والنار' ولذا يتعين عليك استخدام النار لجعل الناس يركضون نحوك ، وستكون مختبئًا ، وتقفز وتطعنهم وأشياء من هذا القبيل ، لذلك نعم ، لقد قضيت الكثير من الوقت في لعب Far Cry 2. اللعبة التي أعود إليها كثيرًا عندما أحب 'آه ، لا أعرف ما أريد أن ألعبه' وأحتاج فقط إلى شيء لألعبه هي أسرع من الضوء: FTL. بالنسبة لي ، هذه اللعبة هي مجرد مزيج مثالي من الحماسة والاسترخاء ، لأنها تعتمد على الأدوار ، لذا يمكنك إيقافها مؤقتًا - حسنًا ، إنها ليست مبنية على الأدوار كثيرًا - ولكن يمكنك إيقاف اللعبة مؤقتًا ، لذلك يتم لعب المرء كثيرًا '.

شكرًا جزيلاً لك على الوقت الذي قضيته في الدردشة معي حول حياتك المهنية ، يا جرانت ، لقد كان من الرائع إلقاء نظرة خاطفة على حياة مطور ألعاب ، وآمل أن نحصل على فرصة للتحدث مرة أخرى قريبًا! إذا كنت بحاجة إلى العديد من الخدمات التي يقدمها Grant ، فيمكنك العثور عليه وعلى أعماله Shonkventures هنا!